为什么你会对解谜游戏产生兴趣

仙狐之森2019-06-11 00:28:00

解谜游戏意味着谜题一定会被解开,这个公理性的契约,让设置谜题者与解谜者成为一对愉悦的共犯。

高质量的隐喻让谜题更迷人

并不是越复杂的谜题越吸引人,否则把高等数学做成游戏就可以大受欢迎了。在解谜游戏中,优质谜题的一个重要考核因素就是它所蕴含的隐喻。这既是对整个游戏世界观的体现,又通过隐喻回应了角色解谜的必要性。

《纪念碑谷》这个十分优秀的解谜游戏,在谜题的隐喻方面很出色。以艾达寻觅自我的旅程构成世界观,谜题自身也是这个世界观的重要组成,前进,相遇。例如左图的镜中,就是对寻觅自我这一主题的很好诠释。珠玉在前,《纪念碑谷2》中谜题的隐喻相对来说就要差劲一些。

《Gorogoa》在谜题的隐喻方面甚至要比《纪念碑谷》更为出色,这与它以图形作为交互主体,而图形本身就更适合隐喻也相关。大量似曾相识的文艺元素,激活玩家已有知识结构中的相关印象,使得对画中世界的体验丰富很多倍。

《爱丽丝的河流》在这方面则是一款还蛮遗憾的游戏,画面与音乐都很美。可是谜题本身缺乏隐喻的深度,导致主角解谜的动机也不强,沦为“解谜小游戏”合集,而不是一个带有自己世界观,让人更深入沉浸的优秀作品。

解开谜题的意义关系到世界

解谜游戏有一大部分是以“密室逃脱”作为故事背景的。这是一个很讨巧的设定,因为它赋予解开谜题天然的必要性。

眼睛一睁开,你被扔到一个陌生的封闭空间,为了逃脱必须去解开谜题。而且密室的设定也理所当然将体验环境局限在一个较小空间内,容易保持各元素环节的世界观一致性。 ?玩家经验丰富之后,显然控制不住自己的脑洞,他们除了顺利逃脱之外,按捺不住自己去想:我是怎么到这里的,到底发生了什么。而对于解谜对象的叙述就成为增加剧情的利器。

《Cube escape》系列在密室逃脱这一类里面也称得上是非常优秀的作品,除了单个作品的质量很高之外,系列带来的剧情的加强也非常显着。玩家的体验不再局限于完成通关单个游戏的任务,而是从时间维度产生连接,增加玩家粘性以外,更是一个给自己加戏的好方式。当然,要想在系列作品中主体一致各作各有亮点,不穿帮不突兀,避免“机械降神”式的尴尬,也不是一件容易的事情。

到《锈湖起源》这一作,则是将整体剧情无限扩展,通过这一作了解整个剧情的渴望远远超过了解开单个谜题的好奇,因为整个剧情就是一个最大的谜。不愧是一个值得为它整理一个时间年表的解谜游戏。

新作降低了单个谜题的难度,但是在剧情的完整性上很出色。并非我有一个好谜题,我来配点剧情,而是与剧情共生的谜题。无论是隐喻还是解答,都是与剧情融合无间。这也是我对游戏的一个观念:未经玩家游玩的有只是未完成之作,只有包括了玩家体验部分的游戏,才称得上一个完整的作品。

《纪念碑谷2》在这一点上则有先天设定的弱势:相比艾达一人启程充满未知与好奇的寻找自我,当母女这个意象一出现,智商正常的人都可以猜到整个剧情的走向:子子孙孙不断传承。温情是有的,但好奇与吸引就会欠缺,因为剧情不太存在未知的魅力(个人偏见甚至觉得这是讲丧偶式育儿或孤雌繁殖)。

《Framed》是非常有特色的一款解谜游戏。以“分镜”为核心概念,通过改换分镜画面的位置和顺序,让人物顺利通过每个画面。非常适合对漫画以及电影表达有兴趣的人。上手玩时非常惊喜,但是随着游戏推进,也很容易对这一单一玩法产生疲劳。配乐与画面的精巧无法掩盖,这只是动作大片程度的剧情。

有点难又不太难的解答过程

某愉悦的古代王曾说过,关于人类来说什么时候文娱:不辛苦的徒劳,无意识的追寻。这大约就是人类对游戏的希望吧。

人类喜爱那些不超出自己才能极限的挑战,喜爱那些可以获得抱负结果的测验。

误导与提示其实一体双面,都在揭示条理的存在,而判断哪个是误导哪个是提示的进程就是测验的进程。误导过多或提示过多都让人火大,前者会让玩家觉得“你是在耍我么”,后者会让玩家觉得“你当我是傻子么”。但误导过少或提示数量不足或不行明晰又简单让玩家找不到条理然后放弃。

《纪念碑谷2》的视觉方面要比前作更活泼。虽然美感这方面见仁见智,但是在细节元素方面,比起前作“完全没有一点多余”的严密,它使用了一些并不发挥解谜或交互作用,只是为了好看的装饰元素,我认为这对于解谜游戏来说,会变成不经意的误导,并不是一件有利于体验的事情。

《The Room》系列1-3的提示是个人觉得相对友好而恰当的,有点击动作后的触发提示,以道具信件留言形式出现的剧情提示,需要专门去查看的解谜提示,而需要专门查看的解谜提示会随着尝试时间增加而开放,既可以避免“解谜剧透”,又不至于困惑太久而放弃。

任何操作或者剧情方面的文字提示容易破坏整体画面的美感,打断玩家行走在画中世界的体验,造成出戏。但客观上也使得剧情阐述不足和解谜难度提升,在一周目时几乎目不暇接只为了解谜,不太有余裕去欣赏和品味各个隐喻的趣味。当然,它本身是非常值得反复游玩的——而且要用大一些屏幕的设备。

空间的跳转则是影响解答过程体验的另一重要因素。它既关系到解谜流程的层次长度,又是寻找线索的边界。理想的解答过程中空间跳转应该有,但不太应该把多次跳转空间这个行为反复作为某个谜题的解答方式——那是RPG迷宫的方式了。

《The Room 1》完全在盒子一个空间内进行解答过程,充分体验了须弥芥子的感觉。

《The Room 2》则需要在同一个房间内不同的“盒子”之间进行跳转,层次更丰富。


到《The Room 3》空间的跳转就多了很多,需要在多个房间的不同“盒子”中进行探索。单个场景内的空间嵌套体验非常神奇。但是在不同场景之间的频繁空间跳转体验就有了一些负面影响。不同房间楼上楼下来回跑,甚至有的谜题本身就是迷宫。这种获取线索和实行的方式就少了解谜游戏的精巧,而多了类似RPG的“完成任务”。虽然四个不同结局增加新意,但空间跳转的频繁还是让游戏体验有点累。

只要还有人类,就还会有人出谜,有人解谜

现在的解谜游戏更像是蓝胡子的故事。蓝胡子给妻子钥匙是谜题,妻子的好奇心是谜题效果的目标,直到走遍一切房间发现保藏前妻们尸身的房间则是一个略惊悚的回答进程。可是,蓝胡子给出钥匙就意味着想要被了解,而关于妻子来说想要了解也是她的天性。设置谜题的人就是为了被解开,而解谜的人明知道这是别人设置好的仅有解也会欣然前往,以“谜题一定有仅有解”作为互相默契的许诺,两边可以说是一对愉悦的共犯了。

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